- 发布日期:2026-02-04 22:11 点击次数:102

说到艺画开天(武汉),那是在2015年,几个动画爱好者聚在一起,不甘心只给别人的游戏做美术外包,心里揣着一个念头:咱们也得搞出一部自己的"神作"。
当年, 他们靠处女作《疯味英雄》在豆瓣拿下9.1的高分,一下子就在国漫圈里闯出了名堂。
一切看起来都那么美好,公司的使命:"创造力大于一切", 也是很多动画人加入时的梦想。
公司里动画氛围很浓,管理也没那么多层级,年轻人待着挺舒服。"工作累了可以撸猫撸狗",也成了它独特文化的一部分。
不过,艺画这条路,起点虽高,走起来却并不顺。
展开剩余84%最早靠《疯味英雄》和《幻镜诺德琳》攒下了一批铁杆粉丝,而真正让它出圈的,是2019年开播的《灵笼》。
这部暗黑科幻风的3D动画,在B站创下了集均播放破2000万、追番人数超500万的纪录,被很多粉丝直接封为"神作"。
《灵笼》的成功,让艺画获得了资本的青睐。腾讯、B站、三七互娱这些大佬纷纷投钱,到2022年3月那一轮融资时,公司的估值一度冲到25亿元。
这给了艺画不小的底气,也催生了他们最大胆、也最冒险的一个项目——动画版《三体》。
2022年12月,《三体》动画在B站开播。
这部被无数科幻迷寄予厚望的作品,却意外遭遇了口碑的"滑铁卢"。最后它在豆瓣只得了3.7分,和《灵笼》的好评形成了鲜明对比。
这导致市场的态度急转直下,直接影响了公司的估值和命运。
曾经25亿的估值,在2025年阅文集团收购时的审计中,缩水到了12.7亿元,差不多腰斩。
《三体》的失利,不仅让大家对艺画的创作能力产生了疑问,米兰体育官网也暴露了他们在驾驭顶级IP和复杂故事上的不足, 还让公司在2023-2024这两年,陷入了将近3个亿的亏损。
就在这个节骨眼上,资本的手伸了过来。
2025年5月,阅文集团宣布花3.25亿元买下艺画26.67%的股权。交易完成后,阅文和腾讯将一共持有超过60%的股份,艺画正式变成了腾讯系的一员。
这笔交易背后,是腾讯在持续押注"番剧+游戏联动"的策略。
其实艺画早就不满足于只做动画了,他们的首款自研游戏《凡应》在2023年就已经正式公布。这是一款基于高口碑动画《幻镜诺德琳》改编的ARPG游戏,目标是登陆全平台。有消息说,这个项目正是在腾讯的资金支持下才得以推进的。
但《凡应》的开发之路走得异常艰难。
项目在2023年放出一段惊艳的实机演示后,就陷入了长达两年的沉默。期间不断有项目组人员变动的消息传出,甚至它的官方账号一度悄悄删掉了所有旧视频。
直到2025年10月,艺画才用一段带着自嘲味道的短片,米乐app注册登录宣布《凡应》又"突然"活过来了。短片里,公司毫不客气地吐槽了内部"游戏编剧和番剧编剧天天吵架"、"老板天天给员工施压"等各种乱象。
这种接地气的自我调侃,虽然赢得了一些网友的好感,但也把他们跨界开发遇到的理念冲突和管理难题,赤裸裸地摆在了大家面前。
在外人看来,能参与《灵笼》《三体》这样的大项目,在艺画工作似乎挺风光的。
福利上有: 团建聚餐、零食下午茶、员工旅游、带薪年假、绩效奖金、年终奖、生日福利、节日福利等等!
上班时间: 上午09:00 -下午06:00, 双休!
至于加班情况, 有人在网上这样写到:" 暂时不加班, 我们组氛围还不错,加班的话一般是到晚上九点,之前会管晚饭,周六加班也会管饭,我觉得整体项目组是挺不错的,都是做事的,不搞啥别的。"
还有老铁说到:"当然压力是有的, 但是没有什么强制加班996。"
目前艺画在北京、上海、广州都有工作室, 工资开的很高(有13薪, 一线城市会比武汉总部高很多)。 比如UE4/UE5客户端开发40-50K、技术美术45-75K、2D场景原画师/概念设计师25-50K、场景插画与美宣设计师30-50K、角色模型组长25-35K、游戏界面ui设计师25-50K、任务策划20-40K、关卡策划20-40K、游戏主数值40-70K。
艺画以追求极致的美术品质出名,这也直接导致"经常要反复修改、甚至重做"。在这种高压的环境下,人员流动变得很频繁。
核心制作人贺甲在2024年加入公司不到一年就离职了,而他主导的《凡应》项目,据说研发成本已经砸了3个亿,进度却依然缓慢。
《凡应》项目组的人事动荡,只是公司整体状况的一个缩影。在尝试动画和游戏两条腿走路的过程中,理念不合、管理混乱、方向摇摆,成了很多员工日常工作的主旋律。
现在的艺画,正处在一个关键的十字路口。
一方面,《灵笼》第二季在2025年开播后,延续了第一季的好成绩,播放量破亿,证明这个核心IP依然有很强的市场号召力。这大概也是阅文和腾讯仍然愿意砸钱押注的根本原因。
另一方面,连续两年的巨额亏损和《三体》的失败,逼着公司必须找到新的增长点。
游戏,成了他们选中的答案,这也是一场充满风险的赌博。
《凡应》背负的,不仅是公司"番剧+游戏联动"的商业理想,更是它能不能在腾讯的生态里站稳脚跟、把IP价值最大程度变现的关键。
从最新的宣传片来看,游戏继承了艺画在视觉和世界观塑造上的强项,宏大的场景和细腻的动画演出确实让人眼前一亮。
但同时,"这游戏到底好不好玩"的担忧一直没散去。公司的自嘲短片也老实承认,他们更擅长的是"动画",而不是"游戏"。
这场跨界冒险,结局谁也说不准。
如果成了,艺画也许能走通一条从顶级国漫IP到高品质游戏的路,真正成为腾讯文创板块里的重要一员。
{jz:field.toptypename/}如果失败了,就可能陷入动画业务摸到天花板、游戏业务又接不上力的尴尬局面,在资本的压力下继续苦苦挣扎...
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